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网络调查报告6篇

调查报告通常由调查员、研究者或专业人士撰写,以传达研究成果,调查报告应该在逻辑上严谨,结构清晰,以便读者能够迅速理解报告的内容,王科范文网小编今天就为您带来了网络调查报告6篇,相信一定会对你有所帮助。

网络调查报告6篇

网络调查报告篇1

今天,第二届国家网络安全宣传周正式启动。由中央网信办指导,工业和信息化部电子科学技术情报研究所承制的我国首个《公众网络安全意识调查报告(20xx)》(以下简称《报告》)也正式面世。《报告》显示,83.48%的网民网上支付行为存在安全隐患。

据工信部电子科学技术情报研究所所长洪京一介绍,本次调查历时1个月,覆盖了我国31个省(区、市)。调查的主要内容包括:对网络安全基础技能、应用安全等的掌握情况,网络安全事件的处理方式以及对网络法律法规的熟悉情况等。该调查共收回线上、线下的有效问卷近25.46万份,其中年龄在7~39岁的受访者,占到被调查对象的88%。

?报告》显示,当前我国公众网络安全意识不强,网络安全知识和技能急需提升,特别是青少年和老年人的网络安全意识亟待加强。

例如,在设置密码方面,81.64%的被调查网民不注意定期更换密码,其中,遇到问题才更换密码的占64.59%,从不更换密码的占17.05%。此外,75.93%的被调查网民存在“多账户使用同一密码”的问题。这一情况在青少年网民中更为严重,高达82.39%。

在网上支付方面,83.48%网民的网上支付行为存在安全隐患。比如,42.55%的网民使用公共计算机网络支付后,没有消除上网痕迹;38.96%的网民,则使用无密码的wifi进行网络支付;此外,34.85%网民没有仔细辨认支付页面的网址,就贸然进行网络支付;还有4.04%的被调查网民,会向他人透露支付验证码。

随着网络的普及和电子商务的发展,网上支付应用越来越普遍,网上支付安全与网民切身利益息息相关。然而,上述行为,都可能直接导致支付密码泄露、支付账号被盗用。《报告》称,所有被调查者中,仅有16.52%的人不存在这些典型的网络支付安全问题。

洪京一表示,今后,网络安全意识调查活动还将持续开展,力求客观、全面、系统地掌握我国公众网络安全意识水平,为有针对性地开展网络安全意识教育活动,提供一手数据和决策支撑。

网络调查报告篇2

一、调查目的

了解当代大学生对网络资源的利用情况,通过这一调查,我们可以正确引导大学生合理利用网络资源,不沉迷网络,合理安排大学生活,使他们的大学生活蓬勃发展。

二、调查方法

1.问卷调查

2.观察法

三、调查的结果

本次调查的对象主要分布在大二,男女生差异不大。这项调查的对象也集中在科学和工程。不满2年、2-4年、4-6年、6年以上的分别占互联网学生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%。14.28%、48.57%、25.71%和11.43%的人每天上网时间少于1小时、1-3小时、3-5小时和5小时以上,51.43%、31.43%和5.71%的人分别在一天、一到三天、一周或更长时间内感到不适(其他问题的详细统计请参考本调查报告的最后几页)

四、调查、分析或经验

通过对部分大学生网络资源合理利用情况的调查,我深切地感受到,虽然我们已经进入了信息时代,但作为一名大学生,我们仍然没有充分利用资源。从问题5和问题8可以看出,我们每天花几个小时上网,但是我们花很多时间在娱乐上,比如玩一些游戏,买东西。然而,我们花在学习上的时间很少,这让我们反思。我们用父母的.血汗钱买的现代工具有哪些,只是为了娱乐?从问题12和14可以看出,许多学生已经意识到合理利用网络资源的重要性。但是面对网络,他们不知道怎么做,只能在迷茫中浪费时间。所以我认为应该在学校举办一些讲座,举办一系列的计算机竞赛,每个班可以推荐几个计算机专家,帮助大家一起在计算机方面取得进步,让学生充分利用自己的现代化设备。

通过这次调查,我也觉得自己在正常使用电脑的过程中,无法充分发挥电脑的优势,大部分时间都在看电影、玩游戏,而很少使用电脑进行学习。所以在以后的使用中,我决定把大部分时间用来学习,或者通过电脑看一些新闻,关注国家的发展和国际形势的变化,努力成为一个与时俱进的大学生。

网络调查报告篇3

通过此次对部分大学生上网情况的调查,我们感到,虽然多数大学生网民的素质较高,能够较好地利用网络工具于成才之中,对网络中的不健康内容能够自觉抵制,对某些相关问题也有自己的正确判断。但是,也明显地存在着许多不足。

值得关注:近半数大学生想做技术员

尽管本次调查对一些较深层次的问题还没有来得及调查,但仅就上述结果就可以看出,抓紧对大学生网民的教育已经刻不容缓,高校网络文化阵地的建设更是迫在眉睫。

值得重视:高校网站亟待加强

因特网不仅为人们提供了一个极其便利的交际工具,也已成为思想政治工作的一个新的重要阵地。而这个阵地的存在依赖于网络设施的硬件。70%—80%的大学生网民之所以选择校外网吧上网,除了自身相关原因之外,校内上网终端供不应求、网速慢或限制多等应是主要的原因。为了提高学生素质,建设好网络文明,校园网的扩容、校内“网吧”的扩大应该引起高校领导的重视,并把它列上主要议事日程。要适应信息时代的发展要求,把校园网普及到学生宿舍和教师家庭,真正建设起一个和现实相对应的虚拟校园。

高校网站不仅是高校的一个形象窗口,也是知识传播中的一个重要的信息集散地,更是大学生上网的主要出口。因此,应该把高校网站建设当作一个战略任务持之以恒地抓紧抓好。高校网站建设是一个高品位文化系统工程,而不仅是校园网络管理者运用相关技术挂几个网页而已。要组织好人力物力,调动起专家学者、编辑人员、计算机信息技术人员乃至全体师生的积极性,共同努力,搞好各高校网站的特色化建设。

网络调查报告篇4

网络是信息的海洋。它不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们为学习、工作、生活提取各种有用信息和进行种种交流的工具。网络的能量是巨大的,它带领人类进入一个崭新的时代;它既能为人们创造无限的财富,也能诱使人们掉进痛苦的深渊。对于人类,尤其是对于我们大学生群体,网络到底是虚拟的伊甸园,还是潘多拉的盒子?网络究竟在多大程度上改变了我们的生活方式?种种网络现象折射出的又是怎样的深层心态?带着这些疑问,东北财经大学工商管理学院经济学会近期在全校范围内开展了一次关于大学生上网及其心态的调查。本次调查采用问卷调查形式,样本总量为500份,实获有效样本483份,有效问卷率96.6%。

一、被调查者基本情况

1、年龄结构。大一占38.7%,大二占31.1%,大三占18.8%,大四占6.6%,其他占4.8%。

2、性别结构。男生占49.3%,女生占50.7%。

3、消费水平。月消费在400以上的占80.7%,在400以下的占19.3%。

表一:被调查者基本资料

二、网上活动的主要内容

学生网上的主要活动是:看新闻、使用免费信箱、利用网络资源、网上聊天、网上游戏、电子商务、使用免费个人主页等。具体的活动指数为:

图一:网上活动的主要内容及指数

三、学生网民的特点

1、随意性大。从上网原因和聊天话题两方面都体现出大学生上网存在较强随意性。10.4%的学生在高兴时上网,8.5%的学生在心烦时上网,27.7%的学生在无聊时上网,53.4%的学生不定时上网;在聊天话题方面;15.7%聊个人情感,16.4%聊兴趣爱好,19.3%聊生活经历,5.5%进行学术探讨,43.1%毫无重点的聊。

2、网络知识贫乏。许多大学生在网上除了聊天、使用免费电子信箱、看新闻外,就不知道做什么。调查显示:16.4%的学生不知道"搜索引擎"、"bbs"为何物,在知道的人中也分别有25.6%和62.6%的学生没有使用过。使用免费电子信箱除了收发E-mail外,8%学生用于联系工作,34%的学生用于收发电子杂志,2%的学生还用于收发贺卡和手机短信息等其他服务,56%的学生没有其他用途。

3、不成熟性。63.1%的学生曾因上网而耽误过上课。学生们更注重互联网的娱乐、资讯、拓展生活空间的功能而非学习的功能。在谈到网络对学习的影响方面,22.4%的学生认为能从网络获取信息以促进学习;40.7%的学生认为能拓展知识面,开阔视野,提高思维能力;26.3%的学生认为花费太多时间上网娱乐致使成绩下降;10.6%学生认为网络中的不良信息会产生不良影响。对于非法和不良信息站点,27.1% 的学生曾误入,31.3%的学生曾好奇进入,17.5%的学生经常接触,24.1%的学生从未接触过;这些不健康的内容,严重影响了大学生的身心发展,虽不是主流,但却是不可忽略的现象。

四、学生上网存在的问题

1、既费钱,又影响身体健康。

调查显示:在每周上网时间方面,17.7%的学生在2小时以下,20.9%的学生为2-5小时,25.1%的学生为5-10小时,19.5%的学生为10-20小时,16.8%的学生在20小时以上;在上网时段方面,23.2%的学生在白天上网,33.9%的学生在晚间上网,35.2%的学生在周末上网,7.7%的学生还经常上通宵。如果按2元/小时计算,对于学生而言,也是一笔不小的开支。一名大一的男生还反映,自上网后,视力明显下降,肩部、腰部经常疼痛。

2、上网环境差。

45.9%的学生在校内上网,44.3%的学生在网吧上网,利用自己电脑上网的仅占9.8%。无论是在校内,还是在网吧,都非常拥挤,且空气相当污浊,尤其是网吧,每台电脑所占面积还不超过1.5平方米。

3、学校的教育不到位。

31.9%的学生的网络知识来自于网络,30.2%的学生的网络知识来自于书籍,26.7%的学生的网络知识来自于向同学朋友请教,从学校教育(如计算机课等)获得网络知识的学生仅占11.2%;同时,对于学校举办网络知识讲座,仅有17.4%的学生表示一定去,如果有时间就去的学生占57.9%,不感兴趣的同学占24.7%。由此可见,学校的网络知识教育不到位,学生已对从学校获得网络知识失去信心。

4、沉迷于网络的虚拟化。

大学生感兴趣的两个重要主题是网上交友和网上恋爱,这两个主题又是和网上聊天分不开的。调查显示:94.6%的学生在网上聊过天。对于聊天的评价,14%认为是排解现实中压抑不满的重要方式,16%认为是展现另一个自我的途径,33%认为是最好的消遣方式,17%认为是重要的交友途径,仅有20%认为是无聊。虽然多数同学都知道网上的信息未必真实,但由于网上交友可以突破现实生活空间的局限性,而且表现自我时没有思想负担,所以他们还是乐此不疲。()5.2%的学生还有过网恋经历,对于网恋的原因,24%学生是为了排遣寂寞,28%的学生是为了寻求刺激,12%的学生是为了追求浪漫,36%的学生是为了赶新潮。除此之外,网上游戏也体现了学生沉迷于网络的虚拟化,22.8%的学生认为刺激过瘾,24%的学生认为可以展示自己才能,满足成就感,25.3%的学生没玩过而无法判断,27.9%的学生认为无聊。

5、影响学习成绩

?63.1%的学生曾因上网而耽误过上课,26.3%的学生认为花费太多时间上网致使学习成绩下降。大二的一名女生说她迷上聊天后,脑海里总是惦记网上的蒙面人,推测他的性格、人品,猜想他的语言真实性,甚至还得挤出时间与对方相会,浪费了很多时间,学习成绩一落千丈。

五、对调查结果的一些思考

信息时代匆匆的步伐让大学生不能不使用和接受网络,不管它会带来多大的冲击,也这种冲击中夹杂着多少不良的成分。作为主宰新世纪的一代,大学生终归是离不开网络的。为什么同样是应用网络,大学生就不能挖掘出最实际的意义,而仅仅停留于娱乐和消遣?这恐怕就是一个认识和对待新事物的态度问题了。对于这样一种新事物,既不能视之如洪水猛兽,因为它会带来某些负面的影响而因噎废食;也不能盲目的鼓吹它有怎样的优点。作为大学生,应该认识到沉溺于网上娱乐的不利,用更多的精力关注网络上真正有价值的信息,通过网络接触社会,提高辨识和思考的能力。

网络提供了大量信息,又提供了一个接触社会的个性化和国际化的空间,给了大学生一个展示自身能力的大舞台。就在大学生为传统教育那种求同过多,求异过少及封闭式的弊端埋没了个性而叫苦的时候,网络的出现无疑为推进素质教育提供了一块"试验田"。

互联网向大学生展示了各类知识结构,对于知识选择的灵活性大大增加,学习的主动性也大大提高,学习的内容自然大大超出了狭隘的课本范围,这对于大学生能力的提高应是大有裨益的。当然,并不否认网络同时会带来了一些不良的信息,特别对于大学生而言,完整的价值观念还未形成,好奇心又很强,很容易受到外来事物的影响。网络完全开放和虚拟的空间可以让大学生随心所欲的表现自己,但如果把握得不好,猎奇的心态和过分追求个性张扬的心理也许会把大学生引入歧途。

"e时代"是迅速制造距离的时代,在纷繁的现象背后,仍是优胜劣汰的残酷现实,清净的大学校园也是如此,因 小看大,不可不戒。

网络调查报告篇5

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

一、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的.影响,分析得出可行的教育对策。

二、调查对象:

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

三、调查方式:

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

四、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

五、调查数据分析:

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

网络调查报告篇6

一、前言

随着网络技术的发展,电脑对我们的日常生活影响日益增大。网络给我们的生活带来了各种影响,对我们当代大学生来说,电脑使用尤其普遍。通过这个问卷调查,我们了解到当代大学生对电脑的一些使用情况,以及电脑究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。在这次调查中,我们针对了各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过问卷结果,我们大概了解了大部分大学生生活中网络所占的比例,以及对自己生活所造成的便利与困扰。

就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该成为我们堕落的缘由。

二、调查方式及样本的选取方法

(一)问卷

我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。

(二)问卷内容

详情请看附录。

(三)调查对象的选取

本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生。参加问卷的共有150名学生作为考察样本。我们采取男女相同比例进行问卷调查。

(四)资料收集整理

本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。

三、我校学生网络使用情况概述

(一)我校学生网络使用时间一般过长

大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53。8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24。2%的学生使用时间超过六小时。我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。其中不缺乏有周末通宵上网的同学。

(二)我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占有很大比例

玩游戏所占比例为53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%。学习所占比例仅12%。

(三)互联网对我们的生活影响过大,其中积极的消极的同时存在

92%的同学人学互联网对自己的学习生活又比较大的影响,但是就其积极和消极部分各有所述。普遍认为积极与消极同在。

四、我校学生网络使用原因

(一)自身原因

部分学生由于进入大学脱离了父母和学习方面的压力,从而花大把时间在网络娱乐上。 禁不住网络的各种诱惑,沉迷于虚拟世界。现代社会很多人都喜欢宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由于学生时间比较多,所以学生中出现的宅男宅女现象更为严重。所以上网是宅神们的最佳选择。大学是个群英聚集的地方,许多学生在现实生活中找不到存在感,受着各方面的压力,所以转入虚拟世界,希望从中找到成功的乐趣,这也是为什么玩游戏所占比例最大的原因。

有些同学热爱学生,会利用网络资源来充实自己的知识面,增长自己的见识。

(二)外界客观原因

由于大学课程比较少,自由时间比较多,学生的课外活动比较少,自然会选择上网来打发时间。现在网络上出现的信息繁杂,有利于学习生活的一面,另外又有许多不良信息,部分学生自制力不高,容易上当受骗。网络世界得不到有效管制也是使部分同学沉迷网络的一个重大原因。从调查结果看,其中也不缺乏通过电脑学习各方面知识的学生。现代网络获取信息方便快捷,便于学生打破封闭的小世界,从而了解整个国家乃至世界的各方面信息。

五、网络对我们学习生活的影响

利:网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们大学生,理所应当对其进行追求、探索。这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

弊:网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们大学生有时难以抵御网络惊人的吸引力。但网络是一个新生事物,网络的吸引力是无穷的,据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,说明我们在网络使用中学习所占的比例太少。

利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。

六、解决方式

就学校而言,可以尽量多的开展课余活动,丰富学生的课外生活,吸引更多的同学走出网络世界。就学生自己而言,提高自制力,制定计划,有节制的上网,使学习与娱乐两不误。就社会而言,。可以加强立法,可以加强文化和教育等执法部门的执法力度,要依法行政,要切实履行自己应履行的义务,不能徇私,不能无作为。要开发一些科技含量比较高的软件,设备等等,可以装在家用机子上进行防御,也可以是直接在网络上进行监控,发现有害网站,信息就及时预报,甚至去自动取缔。另外还可以加强学校,社会,家长对孩子的关心,帮助,教育教导等,提高学生的主动回避网上不良信息的能力和意识。

七、总结

通过这次调查问卷,我们了解到我校学生对网络的使用时间一般较长,依赖程度较大,学生网络使用一般用于娱乐方面,学习时间过少。网络带来我们好处的同时,也带来了一些弊端,这主要是因为学生自主学习性不高,没有好好利用网络资源来增强自己的见识,丰富知识面,提高自身的学习能力。解决网络弊端,对社会、学校乃至家庭都提出了一些要求,但最关键的而其实还是我们学生自己,理性上网,增强自制力,丰富我们的课余学习生活,让网络成为我们的良师益友。

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